Penerapan pembelajaran STEAM di sekolah untuk ke depan dimungkinkan akan semakin populer. Hal ini didasarkan kepada konstruksi berpikir orang yang semakin maju, menjadikan orang harus berpikir lebih kompleks dan komprehensif. Pembelajaran STEAM mengajarkan hal itu, kompleksitas berbagai disiplin ilmu di dalamnya dirancang agar pembelajaran bisa menyenagkan tetapi tetap mencakup keseluruhan aspek penting dalam kehidupan modern.

Apa itu STEAM?

Pembelajaran STEAM dikenal dengan pembelajaran yang mengolaborasikan antardisiplin ilmu dalam satu paket pembelajaran. Pendekatan ini mengacu kepada pengembangan soft skill peserta didik dengan beberapa ranah yang dijadikan satu rangkaian. STEAM sendiri kepanjangannya mengacu pada disiplin ilmu, yaitu Science, Technology, Engineering, Arts, and Math.

Desain pembelajaran STEAM dirancang agar pembelajaran lebih interaktif berbasiskan masalah. Karena berbasiskan masalah, maka peserta didik dituntut untuk mengonstruksi pemikiran dan pengetahuannya dalam menyelesaikan suatu masalah. Dalam kaitan itu, peserta didik harus berpikir secara kritis, logis. mendalam serta kreatif untuk mewujudkan karakteristik dari masing-masing disiplin ilmu yang telah tergabung dalam akronim STEAM tersebut.

Ridwan Abdullah Sani (2019) mengatakan bahwa pembelajaran STEAM membutuhkan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS). Hal ini dikarenakan pembelajaran STEAM mengharuskan peserta didik untuk melakukan penyelidikan atau penelitian ilmiah untuk meracang sebuah teknologi dengan perhitungan matematis yang tepat guna menyelesaikan masalah.

Oleh karena itu, pembelajaran STEAM sangat relevan digunakan untuk menyongsong pembelajaran di era Revolusi Industri 4.0. Yang mana kecepatan perkembangan teknologi terkadang terlalu cepat untuk dijangkau jika dunia pendidikan tidak berusaha mengejar ketertinggalannya. Khususnya dalam proses pengenalan dan penggunaan teknologi terbaru dalam konsep pembelajaran yang lebih modern. Dengan perlahan meninggalkan pola pembelajaran konvensional yang terpaku pada pengetahuan guru saja.

Tahapan Pembelajaran STEAM

Penerapan pembelajaran STEAM secara umum mengacu pada model pembelajaran Project Based Learning. Mengapa begitu? Penerapan teknologi dan engineering memang akan lebih dekat pada isu penggunaan atau pembuatan teknologi atau alat. Diaman dalam pembuatan itu, tentu akan melibatkan penghitungan yang matang dan menampilkan estetika sebuah seni dari alat yang dirancang.

Oleh karenanya tahapan yang digunakan dalam pembelajaran STEAM kurang lebih akan sama dalam penerapan model Project Based Learning. Apa saja tahapannya?

  1. Menyiapkan pertanyaan atau penugasan proyek. Tahap ini sebagai langkah awal agar peserta didik mengamati lebih dalam terhadap pertanyaan yang muncul dari fenomena yang ada.
  2. Mendesain perencanaan proyek. Sebagai langkah nyata menjawab pertanyaan yang ada disusunlah suatu perencanaan proyek bisa melalui percobaan.
  3. Menyusun jadwal sebagai langkah nyata dari sebuah proyek. Penjadwalan sangat penting agar proyek yang dikerjakan
    sesuai dengan waktu yang tersedia dan sesuai dengan target.
  4. Memonitor kegiatan dan perkembangan proyek. Guru melakukan monitoring terhadap pelaksanaan dan perkembangan
    proyek. Peserta didik mengevaluasi proyek yang sedang dikerjakan.
  5. Menguji hasil. Fakta dan data percobaan atau penelitian dihubungkan dengan berbagai data lain dari berbagai sumber.
  6. Mengevaluasi kegiatan/pengalaman. Tahap ini dilakukan untuk mengevaluasi kegiatan sebagai acuan perbaikan untuk tugas proyek pada mata pelajaran yang sama atau mata pelajaran lain.

Komponen Kunci dalam STEAM

  1. Pemecahan masalah melalui inovasi dan desain
  2. Keterkaitan antara asesmen, rencana belajar dan standar pembelajaran
  3. Kombinasi lebih dari satu subjek dalam STEAM dan kegunaannya dalam seni
  4. Lingkungan pembelajaran yang kolaboratif dan process based learning
  5. Fokus pada hal – hal yang terjadi di kehidupan

Penerapan STEAM di Jenjang Sekolah

Dalam artkel yang dilansir Live Science, penerapan STEAM dapat dimulai dari tingkat pendidikan yang paling bawah atau muda.

1. Elementary School (Sekolah Dasar)

Pembelajaran STEAM pada tingkat ini lebih kepada mengenalkan dan menyadarkan peserta didik tentang keberadaan pembelajaran ini. Langkah awal yang bisa dilakukan dengan mengaitkan pembelajaran berbasis masalah dengan dunia nyata yang menghubungkan keempat disiplin ilmu tersebut.

2. Midle School (Sekolah Menengah)

Pada tahapan ini, pengenalan pembelajaran STEAM jauh lebih mendalam dan menantang. Memerlukan analisa akademik siswa guna menerapkan pembelajaran STEAM yang sesuai dengan tingkat berpikir mereka pada usia sekolah menengah.

3. High School (Sekolah Menengah Atas)

Pembelajaran STEAM pada tahap ini akan lebih menantang dengan menggabungkan pembelajaran dan penyiapan pekerjaan atau karir selanjutnya. Itu artinya, pembelajaran STEAM akan menganalisis tingkat minat dan bakat tertentu mereka. Yang berguna untuk mencari peluang setelah mereka lulus dari sekolah menengah. Entah itu melanjutkan kuliah dengan memilih jurusan yang tepat berdasarkan analisa mata pelajaran yang tergabung di dalam akronim STEAM. Atau mereka akan melanjutkan dengan bekerja pada bidang-bidang yang sesuai dengan kecenderungan kemampuan mereka.

Daftar Pustaka:

Ridwan Abdullah Sani. 2019. Pembelajaran Berbasis HOTS Edisi Revisi. Tangerang: Tira Smart

https://www.manajemensekolah.web.id/2018/02/model-pembelajaran-berbasis-proyek.htmlhttps://www.livescience.com/43296-what-is-stem-education.html https://www.affordablecollegesonline.org/college-resource-center/steam-careers-art-schools/


yudhistira

I am a father, teacher at some school in West Borneo and want to be a good learner for my life.

0 Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *